Detalls del llibre
Las nuevas generaciones se incorporan al mundo de las tecnologías a partir del uso de los videojuegos. En la actualidad, los videojuegos representan la entrada más directa de los niños al mundo digital. Los medios de comunicación han dado una imagen muy negativa de estos productos. Padres y educadores se preocupan por la mucha atracción que ejercen estos juegos sobre los niños y adolescentes y por el número de horas que pasan delante de las pantallas. Este es uno de los temas fundamentales que aborda este libro: el papel de los juegos en la educación y la alfabetización digital. El libro trata este tema a partir de un análisis del contexto actual de formación. Se analizan las diferencias entre las nuevas generaciones y las generaciones adultas, el papel de la escuela en la formación y las nuevas formas de alfabetización. A partir de este análisis de la situación en que nos encontramos se proponen formas de utilización de los videojuegos para la enseñanza y el desarrollo de las competencias requeridas en la sociedad digital. El libro pretende mostrar la vinculación entre la práctica cotidiana de los niños frente a las pantallas y las posibilidades que los profesores tienen de aprovechar las experiencias que los niños y niñas ya poseen. Se trata, en definitiva, de educar a partir de los medios más próximos y conocidos por los niños y adolescentes actuales.
- Enquadernació Tapa tova
- Autor/a Begoña Gros
- ISBN13 9788433019233
- ISBN10 8433019236
- Pàgines 208
- Any Edició 2004
- Fecha de publicación 01/01/2004
- Idioma Castellà
- Col.lecció Aprender a ser
- Alto 210 mm
- Ancho 150 mm
- Peso 270 g
Ressenyes i valoracions
Pantallas juegos y educación (Castellà)
- De
- Begoña Gros
- |
- Desclée De Brouwer (2004)
- 9788433019233



